{"id":102529,"date":"2022-02-08T14:37:01","date_gmt":"2022-02-08T19:37:01","guid":{"rendered":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/?p=102529"},"modified":"2022-02-08T14:37:05","modified_gmt":"2022-02-08T19:37:05","slug":"como-el-videojuego-ha-conseguido-convertirse-en-el-negocio-cultural-y-tecnologico-del-momento","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/entretenimiento\/tecnologia\/como-el-videojuego-ha-conseguido-convertirse-en-el-negocio-cultural-y-tecnologico-del-momento\/","title":{"rendered":"C\u00f3mo el videojuego ha conseguido convertirse en el negocio cultural y tecnol\u00f3gico del momento"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Este tipo de entretenimiento ha experimentado un crecimiento enorme durante los \u00faltimos a\u00f1os. Los analistas apuntan que el negocio podr\u00eda alcanzar los 218.000 millones de d\u00f3lares en 2024<\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Si sus primeras experiencias machacando botones ante una pantalla fueron a principios de la d\u00e9cada de los ochenta, es probable que si entonces alguien le hubiese hablado sobre la grandes posibilidades econ\u00f3micas del videojuego, la cosa le hubiese sonado poco menos que a cuento chino. Por entonces, este tipo de entretenimiento, que a d\u00eda de hoy mueve m\u00e1s de 180.000 millones de d\u00f3lares anuales, estaba visto como un mero entretenimiento limitado a un pu\u00f1ado de salones recreativos en los que los usuarios <strong>mataban las horas, y las monedas de duro, matando marcianitos<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Algunos, los m\u00e1s afortunados, pudieron disfrutar de<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">alguna de esas viejas consolas&nbsp;<strong>Atari<\/strong>, que no tardaron mucho en ser sustituidas por la&nbsp;<strong>NES<\/strong>&nbsp;de Nintendo o la&nbsp;<strong>Master System&nbsp;<\/strong>de Sega. Dos firmas japonesas que tienen gran parte de la culpa de que en los noventa, la industria comenzase a despuntar y a apuntar maneras. La entrada en escena de&nbsp;<strong>PlayStation con su primera consola en 1994, de la que se comercializaron m\u00e1s de 100 millones de unidades<\/strong>, y, sobre todo de la&nbsp;<strong>PS2<em>,<\/em><\/strong>&nbsp;que sigue siendo el sistema m\u00e1s poupular de la historia alcanzando los 155 millones de ventas, hicieron el resto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Si las ventas de consolas no han dejado de crecer durante las \u00faltimas d\u00e9cadas, lo mismo ha ocurrido con el dinero que mueve el sector. Espa\u00f1a es un buen reflejo de esta situaci\u00f3n. Si en 2013, a\u00f1o en el que arrancaba la generaci\u00f3n de consolas de PlayStation 4 y Xbox One, el videojuego consigui\u00f3 unos ingresos de 769 millones de euros, en 2020 -cuando se lanz\u00f3, o eso dicen, la PS5 y la Xbox Series-&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.abc.es\/cultura\/abci-pandemia-dispara-consumo-videojuegos-hasta-1700-millones-202105050148_noticia.html\">la cifra subi\u00f3 hasta los 1.700 millones<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">De acuerdo con Jos\u00e9 Mar\u00eda Moreno, director de la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola del Videojuego (AEVI), el ascenso de la industria se debe a que, con el paso del tiempo, \u00abmucha gente ha descubierto el videojuego como forma de ocio v\u00e1lida\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En conversaci\u00f3n con ABC a raz\u00f3n de los&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.abc.es\/economia\/abci-videojuego-prepara-futuro-consolas-no-importan-202202060113_noticia.html\">recientes movimientos de Microsoft o Sony<\/a>, tecnol\u00f3gicas que se han gastado cerca de 65.000 millones de euros en comprar estudios de desarrollo solo durante el mes de enero, el directivo explica que \u00abel secreto del \u00e9xito est\u00e1 en los contenidos de calidad. Se ha visto como en los \u00faltimos a\u00f1os las compa\u00f1\u00edas han ido adquiriendo contenidos musicales o audiovisuales y est\u00e1 ocurriendo tambi\u00e9n en el sector del videojuego, una de las primeras industrias de ocio y culturales en todo el mundo\u00bb. \u00abHay grandes oportunidades de cara el futuro en relaci\u00f3n a este sector\u00bb, zanja.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Lo que viene<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">M\u00e1s all\u00e1 de la llegada de contenidos, cada vez, m\u00e1s inmersivos gracias al avance de un tecnolog\u00eda que no sabe lo que es pisar el freno. El videojuego cada vez es m\u00e1s fuerte en plataformas que, en un primer momento, no ten\u00edan como principal objetivo funcionar como consolas. Ahora, si cada vez jugamos m\u00e1s en sobremesas, lo mismo ocurre con tabletas y &#8216;smartphones&#8217;. De acuerdo con el \u00faltimo&nbsp;<a href=\"http:\/\/www.aevi.org.es\/web\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/AEVI_Anuario_2020.pdf\">anuario del videojuego<\/a>&nbsp;de AEVI, en Espa\u00f1a hay, actualmente, 16 millones de jugadores. De ellos, el 25% juega en consolas, mientras que el 20% prefieren el &#8216;smartphone&#8217; y el 10% la tablet.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ahora las grandes empresas, m\u00e1s acostumbradas a competir dentro del terreno de las consolas, est\u00e1n mirando cada vez con m\u00e1s inter\u00e9s a los usuarios m\u00e1s casuales que utilizan otros &#8216;gadgets&#8217;. Microsoft, matriz de Xbox, est\u00e1 intentando popularizar el uso de su servicio&nbsp;<strong>Game Pass&nbsp;<\/strong>-plataforma que permite acceder a un cat\u00e1logo conformado por m\u00e1s de 100 videojuegos a cambio del pago de una suscripci\u00f3n- en &#8216;smartphones&#8217; y tablets a trav\u00e9s de&nbsp;<strong>xCloud<\/strong>. Por el momento, la herramienta, que permite al jugador machacar botones haciendo uso de la nube, se encuentra en fase beta; aunque ya se puede jugar a un buen pu\u00f1ado de obras sin problema.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Mientras tanto, Sony, matriz de&nbsp;<strong>PlayStation<\/strong>, estar\u00eda trabajando en el desarrollo de una nueva plataforma similar que llegar\u00eda antes de que termine 2022. La empresa tambi\u00e9n comparti\u00f3 hace unos meses que se ha marcado como objetivo que su comunidad de usuarios ascienda desde los 160 millones de &#8216;gamers&#8217; hasta los 1.000 millones, algo para lo que entiende que el &#8216;smartphone&#8217; es vital.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">De acuerdo con las estimaciones de la firma de an\u00e1lisisi&nbsp;<a href=\"https:\/\/newzoo.com\/insights\/articles\/the-games-market-in-2021-the-year-in-numbers-esports-cloud-gaming\/\">NewZoo<\/a>, en 2024 los ingresos de la industria escalar\u00e1n desde los 180.000 millones de d\u00f3lares hasta los 218.000. Las plataformas de juego en la nube en las que est\u00e1n invirtiendo firmas como Microsoft, pero tambi\u00e9n como Google o Amazon, pasar\u00e1n a ser un negocio de 6.500 millones.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por Rodrigo Alonso<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">fuente: https:\/\/www.abc.es\/tecnologia\/videojuegos\/abci-como-videojuego-conseguido-convertirse-negocio-cultural-y-tecnologico-momento-202202080048_noticia.html<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Este tipo de entretenimiento ha experimentado un crecimiento enorme durante los \u00faltimos a\u00f1os. 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