{"id":118788,"date":"2023-06-07T14:03:34","date_gmt":"2023-06-07T19:03:34","guid":{"rendered":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/?p=118788"},"modified":"2023-06-07T14:03:38","modified_gmt":"2023-06-07T19:03:38","slug":"videojuegos-el-ocio-que-conquista-a-los-ninos-antes-de-los-10-anos-y-al-que-los-jovenes-dedican-mas-de-3-horas-diarias","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/varios\/videojuegos-el-ocio-que-conquista-a-los-ninos-antes-de-los-10-anos-y-al-que-los-jovenes-dedican-mas-de-3-horas-diarias\/","title":{"rendered":"Videojuegos: el ocio que conquista a los ni\u00f1os antes de los 10 a\u00f1os y al que los j\u00f3venes dedican m\u00e1s de 3 horas diarias"},"content":{"rendered":"\n<p>&#8216;Resident Evil 4&#8217;, &#8216;Metroid Prime Remastered&#8217; y &#8216;Hogwarts Legacy&#8217;. \u00bfTe suenan estos conceptos? Quiz\u00e1s a los adultos no pero a muchos menores s\u00ed. Son solo algunos de los\u00a0videojuegos\u00a0m\u00e1s vendidos en el mes de abril, seg\u00fan la\u00a0<strong>Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Videojuegos<\/strong>\u00a0(AEVI). Y de la misma manera que los m\u00e1s j\u00f3venes de la casa entienden y dominan dicha oferta, tambi\u00e9n saben qui\u00e9nes son los gamers m\u00e1s famosos de Espa\u00f1a.<\/p>\n\n\n\n<p>Tanto ha cambiado la industria de los videojuegos que los menores est\u00e1n al d\u00eda de lo que pasa en el sector. De hecho, pasan m\u00e1s de tres horas y media diarias jugando y, adem\u00e1s, invierten sus ahorros (una media de 30 euros al mes) para poder seguir adelante en el juego y no quedarse atr\u00e1s. A\u00fan as\u00ed los expertos advierten: los videojuegos ya no son cosas de ni\u00f1os y \u00abno son excluyentes de una vida saludable\u00bb, tal y como ha insistido Enrique Geijo, director de Patrocinios del Banco Santander, durante la presentaci\u00f3n este martes del estudio &#8216;Videojuegos y j\u00f3venes: lugares, experiencias y tensiones&#8217;. \u00abSe trata de promover un uso responsable no solo de los videojuegos sino de la tecnolog\u00eda\u00bb, ha a\u00f1adido Aitor Goyenechea, director de Publicidad B2C de Telef\u00f3nica Espa\u00f1a.<\/p>\n\n\n\n<p>La investigaci\u00f3n, realizado por el Centro Reina Sof\u00eda de Fad Juventud, analiza la importancia de esta oferta de ocio en la socializaci\u00f3n juvenil. Para ellos, se ha hablado con m\u00e1s de 1.500 j\u00f3venes entre 15 y 29 a\u00f1os y entrevistas a expertos.<\/p>\n\n\n\n<p>Todos estos datos han sido presentados en Telef\u00f3nica en el marco de una mesa redonda en la que han participado Aitor Goyenechea, director de Publicidad B2C de Telef\u00f3nica Espa\u00f1a; Enrique Geijo, director de Patrocinios del Banco Santander; Valeria Castro, presidenta de DEV, Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento; Alejandro G\u00f3mez, investigador del Centro Reina Sof\u00eda de Fad Juventud y uno de los autores del estudio y Lara Smirnova, presentadora especializada en e-sports. El evento ha sido presidido por Su Majestad la Reina, Presidenta de Honor de la entidad.<\/p>\n\n\n\n<p>Y es que hay una realidad que no se puede negar: 77% de j\u00f3venes juega a videojuegos. En concreto, el 84,5% de los chicos y 69,7% de las chicas. M\u00e1s de la mitad de j\u00f3venes que juegan lo hacen a diario, aunque ellos (67,9%) juegan m\u00e1s que ellas (44,8%). De hecho, la media de horas diarias dedicadas es de 3,7.<\/p>\n\n\n\n<p>Por ello, Fad Juventud apuesta por abordar un an\u00e1lisis teniendo en cuenta la relevancia social de los videojuegos como un fen\u00f3meno cultural y de ocio primordial para entender la socializaci\u00f3n en los menores, pues la edad media de inicio es de 9,8 a\u00f1os (las chicas a los 10,3 a\u00f1os y los chicos a los 9,4).<\/p>\n\n\n\n<p>\u00abYo no s\u00e9 nada de videojuegos\u00bb, ha reconocido Ignacio Bay\u00f3n, presidente de Fad Juventud. \u00abPero cuando veo a mis nietos jugando me pregunto &#8216;\u00bfqu\u00e9 sentido tiene?&#8217; -ha continuado-. Y cuando veo que es un modo de relacionarse, me doy cuenta de que soy yo quien debe entenderlo y adentrarse. Por tanto, la \u00fanica manera de poder realmente entender a tu familia, a la juventud, es d\u00e1ndole importancia a este tipo de ocio, adentrarte y , con los elementos de educativos adecuados, guiar y poder entender que forma parte de sus vidas, de nuestras vidas\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p>Las nuevas tecnolog\u00edas han democratizado su uso. Hoy, desde un smartphone, cualquier puede jugar. No hay que olvidar que, seg\u00fan el INE, el 69,5% de los ni\u00f1os de entre 10 y 15 a\u00f1os tiene tel\u00e9fono m\u00f3vil.<\/p>\n\n\n\n<p>Seg\u00fan la investigaci\u00f3n, la desconexi\u00f3n (se\u00f1alada por el 61,7% de las y los encuestados), el potencial formativo de los videojuegos (indicado por 1 de cada 2) y la creaci\u00f3n de amistades (lo dice el 46,6%) son las razones que aducen para jugar. Aunque es importante tambi\u00e9n que el 41,2% pone de relevancia que con los videojuegos online se sienten parte de una comunidad, lo que demuestra lo interiorizada que tienen la cultura gamer.<\/p>\n\n\n\n<p>Alejandro G\u00f3mez ha insistido en que los videojuegos son un lugar \u00aben el que los j\u00f3venes socializan. Y esa naturalizaci\u00f3n de los mismos como una parte del ocio hace que genere inter\u00e9s para dedicarse a ello\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Diferencias de g\u00e9nero<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Otra de las conclusiones del estudio es que la cultura de los videojuegos sigue vinculada, en gran medida, a la masculinidad, no solo porque sean m\u00e1s ellos quienes juegan y consumen contenidos vinculados, sino tambi\u00e9n por las diferencias en las experiencias y tensiones que se\u00f1alan ellas y ellos, con perspectiva de g\u00e9nero.<\/p>\n\n\n\n<p>Especialmente durante la adolescencia, las chicas encuentran menos inter\u00e9s en este tipo de ocio y, por ello, el 35,4% de las j\u00f3venes de entre 15 y 19 a\u00f1os no juegan. Entre las que s\u00ed lo hacen, los expertos consultados en el estudio indican que la masculinizaci\u00f3n del entorno gamer resulta hostil para muchas jugadora. De ah\u00ed, que a la hora de jugar online, la ocultaci\u00f3n de la propia identidad es mucho m\u00e1s habitual entre las mujeres (45,2%) que entre los hombres (30,3%).<\/p>\n\n\n\n<p>Entre las que dan un salto m\u00e1s all\u00e1 de lo l\u00fadico y convierten su identidad gamer en profesi\u00f3n (siendo streamers, periodistas especializadas, casters, etc.), se pone de manifiesto una mayor exigencia profesional a ellas que a ellos: se las critica m\u00e1s, se las insulta y son acosadas. No sorprende, por tanto, que casi la mitad de los chicos estar\u00edan interesados en dedicarse al mundo de los videojuegos, frente a algo m\u00e1s de 1 de cada 4 chicas.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00abEsta situaci\u00f3n de desigualdad y machismo que se vive es un poco triste\u00bb, ha lamentado G\u00f3mez. En este sentido, Valeria Castro ha a\u00f1adido que \u00ablos videojuegos son el reflejo de la sociedad, de sus luces y sus sombras. Por eso es importante ver al sector como una herramienta cultural. Aunque hay mucho camino por recorrer a\u00fan y aspectos a mejorar, creo que el sector ha impulsado la diversidad y accesibilidad porque detr\u00e1s de \u00e9l estamos los j\u00f3venes, que queremos un mundo m\u00e1s equitativo e igualitario\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Una profesi\u00f3n de futuro<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Cabe tambi\u00e9n destacar que el sector es mucho m\u00e1s que el simple hecho de jugar. Seg\u00fan el estudio, son m\u00e1s los j\u00f3venes que consumen contenidos relacionados con los videojuegos que quienes juegan (9 de cada 10). De este modo los perfiles en redes sociales, streamings, foros, prensa especializada se convierten tambi\u00e9n en parte de un fen\u00f3meno multifactorial.<\/p>\n\n\n\n<p>A\u00fan as\u00ed, hacer de este sector su futuro profesional es una idea que les atrae: 4 de cada 10 j\u00f3venes creen que los videojuegos son una profesi\u00f3n de futuro y s\u00f3lo 2 de cada 10 opinan que no. Concretamente, el 38,4% ve de forma deseable trabajar en la industria en general (el 26,9% dice que le gustar\u00eda hacerlo, el 3,4% afirma trabajar ya en el sector y el 8,1% declara que empez\u00f3 pero dej\u00f3 la profesi\u00f3n); el 36,5% de ellas y ellos confiesan querer ser gamers profesionales; el 34,7% muestra inter\u00e9s por dedicarse a la creaci\u00f3n de contenido vinculada a los videojuegos y el 36,5% de j\u00f3venes muestra inter\u00e9s por trabajar en los e-sports.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#8216;Resident Evil 4&#8217;, &#8216;Metroid Prime Remastered&#8217; y &#8216;Hogwarts Legacy&#8217;. \u00bfTe suenan estos conceptos? Quiz\u00e1s a los adultos no pero a muchos menores s\u00ed. Son solo algunos de los\u00a0videojuegos\u00a0m\u00e1s vendidos en el mes de abril, seg\u00fan la\u00a0Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Videojuegos\u00a0(AEVI). 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