{"id":144277,"date":"2025-09-01T06:29:32","date_gmt":"2025-09-01T11:29:32","guid":{"rendered":"https:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/?p=144277"},"modified":"2025-09-01T06:29:33","modified_gmt":"2025-09-01T11:29:33","slug":"desafios-juridicos-de-los-esports-doping-apuestas-licencias-y-mas","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/editorial\/desafios-juridicos-de-los-esports-doping-apuestas-licencias-y-mas\/","title":{"rendered":"Desaf\u00edos jur\u00eddicos de los eSports: Doping, apuestas, licencias y m\u00e1s"},"content":{"rendered":"\n<p>El mercado global de los eSports superar\u00e1 los 6,000 millones de d\u00f3lares en 2028 y plantea desaf\u00edos in\u00e9ditos en propiedad intelectual. Emilio Rom\u00e1n Zavaleta explica los riesgos legales de dopaje, apuestas y derechos de imagen en la era gamer.<\/p>\n\n\n\n<p>La<strong>\u00a0industria de los videojuegos\u00a0<\/strong>y de los deportes electr\u00f3nicos (eSports) vive un crecimiento sin precedentes. Con una proyecci\u00f3n de ingresos que alcanzar\u00e1 los 6,000 millones de d\u00f3lares en 2028 y con 318 millones de entusiastas en 2025, los eSports no solo son entretenimiento: se han convertido en un fen\u00f3meno econ\u00f3mico, cultural y legal.<\/p>\n\n\n\n<p>El abogado Emilio Rom\u00e1n Zavaleta, especialista en propiedad intelectual y autor del libro \u201c<strong>Los deportes electr\u00f3nicos en el marco de la propiedad intelectual<\/strong>\u201d (LID Editorial M\u00e9xico, 2024), analiza c\u00f3mo este sector ha puesto en jaque a las leyes tradicionales y revela los vac\u00edos regulatorios que a\u00fan persisten.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Riesgos inmediatos: dopaje y apuestas<\/h2>\n\n\n\n<p>En entrevista con&nbsp;<strong>El Economista<\/strong>, Rom\u00e1n Zavaleta explica que los eSports ya se encuentran profesionalizados y que los jugadores son equivalentes a influencers de alto valor econ\u00f3mico. Esto trae consigo problemas similares a los deportes tradicionales.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cEl dopaje est\u00e1 presente en los\u00a0deportes electr\u00f3nicos<strong>,<\/strong>\u00a0aunque suene incre\u00edble. Por eso es necesaria la creaci\u00f3n de normas de compliance robustas que eviten estas pr\u00e1cticas\u201d, dijo.\u00a0<\/p>\n\n\n\n<p>Otro frente son las apuestas en l\u00ednea, ya vinculadas a&nbsp;<strong>competencias profesionales<\/strong>. Esto abre la puerta a riesgos de ama\u00f1o de partidas y manipulaci\u00f3n de resultados, lo que exige respuestas legales inmediatas para proteger tanto a jugadores como a consumidores.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Propiedad intelectual y derechos de imagen<\/h2>\n\n\n\n<p>El autor destaca que la propiedad intelectual es un eje central para entender la libre competencia en la industria.&nbsp;<strong>Videojuegos, personajes, consolas&nbsp;<\/strong>y hasta sonidos distintivos pueden registrarse como obras, marcas o dise\u00f1os industriales.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>\u201cEl caso del videojuego FIFA es ilustrativo: la presencia de Messi o Cristiano Ronaldo en pantalla solo es posible porque c<strong>ada futbolista otorga licencias para el uso de su imagen<\/strong>\u201d, explica.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Sin embargo, se\u00f1ala que la legislaci\u00f3n mexicana a\u00fan es limitada en este campo: la Ley Federal del Derecho de Autor menciona el \u201cretrato\u201d en su art\u00edculo 87, pero no regula de manera profunda los derechos de imagen en v<strong>ideojuegos y plataformas digitales.&nbsp;<\/strong><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Los gamers como int\u00e9rpretes<\/h2>\n\n\n\n<p>Uno de los planteamientos de Rom\u00e1n Zavaleta es&nbsp;<strong>reconocer a los gamers como int\u00e9rpretes<\/strong>, al mismo nivel que un actor o un m\u00fasico. \u201cEl gamer realiza una actuaci\u00f3n sobre una obra autoral previamente desarrollada; su estilo personal deber\u00eda estar protegido legalmente como parte de su trabajo creativo\u201d, afirma.<\/p>\n\n\n\n<p>Esto abre un debate sobre si la legislaci\u00f3n debe evolucionar para reconocer las partidas en streaming o en torneos como interpretaciones que generan derechos propios.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El impacto de la pandemia y el streaming<\/h2>\n\n\n\n<p>Menciona que durante la pandemia, los eSports dieron un salto masivo hacia el streaming. Plataformas como&nbsp;<strong>Twitch y YouTube Gaming<\/strong>&nbsp;se convirtieron en escenarios globales de competencias, con millones de espectadores conectados en tiempo real.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Este crecimiento acelerado evidenci\u00f3&nbsp;<strong>vac\u00edos regulatorios en transmisi\u00f3n de derechos<\/strong>, contratos entre plataformas y jugadores, as\u00ed como en la explotaci\u00f3n comercial de partidas.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Nuevas tecnolog\u00edas, nuevos dilemas<\/h2>\n\n\n\n<p>El libro tambi\u00e9n plantea retos futuros con fen\u00f3menos como el advergaming, la realidad virtual y el metaverso. Comprar terrenos digitales o adquirir \u00edtems \u00fanicos abre interrogantes sobre si estos activos deben considerarse&nbsp;<strong>propiedades reales o simples licencias de uso.&nbsp;<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Rom\u00e1n Zavaleta considera que, de no legislarse con rapidez, estas innovaciones seguir\u00e1n superando la capacidad de respuesta de los marcos jur\u00eddicos actuales.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Contratos y licencias: el caso \u201cStop Killing Games\u201d<\/h2>\n\n\n\n<p>Un tema que inquieta a los jugadores es la permanencia de sus t\u00edtulos. En Europa, el movimiento \u201c<strong>Stop Killing Games<\/strong>\u201d ha se\u00f1alado que, aunque un gamer compre un videojuego, lo que adquiere realmente es una licencia de uso.<\/p>\n\n\n\n<p>Si el servidor cierra, el acceso desaparece. Para el abogado, esto representa una violaci\u00f3n contractual: \u201cEl pago otorga&nbsp;<strong>el derecho a usar la obra conforme fue dise\u00f1ada<\/strong>, y al interrumpirse, se incumple el contrato con el consumidor\u201d.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Un fen\u00f3meno cultural y social<\/h2>\n\n\n\n<p>Rom\u00e1n Zavaleta compara la&nbsp;<strong>evoluci\u00f3n de los eSports<\/strong>&nbsp;con el circo romano: de peque\u00f1os grupos reunidos en casas para jugar, pasaron a estadios llenos con miles de espectadores. \u201cLos curiosos se convirtieron en multitudes\u201d, menciona.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Hoy, la audiencia global supera los&nbsp;<strong>600 millones de seguidores<\/strong>, lo que convierte a los eSports en un espect\u00e1culo de masas con impactos econ\u00f3micos y culturales comparables al f\u00fatbol o al cine, concluy\u00f3 Emilio Rom\u00e1n.<\/p>\n\n\n\n<p>Fuente: eleconomista<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El mercado global de los eSports superar\u00e1 los 6,000 millones de d\u00f3lares en 2028 y plantea desaf\u00edos in\u00e9ditos en propiedad intelectual. 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