{"id":150491,"date":"2026-09-18T11:11:27","date_gmt":"2026-09-18T16:11:27","guid":{"rendered":"https:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/?p=150491"},"modified":"2026-09-18T11:11:29","modified_gmt":"2026-09-18T16:11:29","slug":"mexico-ya-supera-los-73-millones-de-gamers","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/nacionales\/mexico-ya-supera-los-73-millones-de-gamers\/","title":{"rendered":"M\u00e9xico ya supera los 73 millones de gamers"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La manera de entretenerse en M\u00e9xico ha cambiado de forma notable durante los \u00faltimos a\u00f1os<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El tel\u00e9fono celular, las&nbsp;<strong>plataformas de streaming<\/strong>, los videojuegos conectados y las nuevas experiencias interactivas han ampliado un mercado en el que la pantalla se ha convertido en uno de los principales puntos de acceso al ocio.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El fen\u00f3meno se observa especialmente en el sector de los videojuegos. M\u00e9xico cerr\u00f3 2025 con alrededor de 73.8 millones de&nbsp;videojugadores, de acuerdo con&nbsp;<strong>cifras de The Competitive&nbsp;Intelligence&nbsp;Unit&nbsp;difundidas con motivo del D\u00eda Mundial del Videojuego<\/strong>. Adem\u00e1s, el 57 por ciento de quienes juegan lo hace mediante modalidades online, una cifra que refleja hasta qu\u00e9 punto la conexi\u00f3n a Internet forma ya parte de la experiencia.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>El celular se convierte en el centro del entretenimiento&nbsp;<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una de las claves para entender este cambio est\u00e1 en el smartphone. El tel\u00e9fono dej\u00f3 hace tiempo de utilizarse \u00fanicamente para llamadas o mensajer\u00eda y se ha transformado en una peque\u00f1a plataforma de entretenimiento que acompa\u00f1a al usuario durante pr\u00e1cticamente todo el d\u00eda.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Desde un mismo dispositivo es posible escuchar m\u00fasica, ver una serie, seguir una transmisi\u00f3n en vivo, consultar redes sociales o iniciar una partida. Esta facilidad de acceso tambi\u00e9n ha reducido las fronteras que antes separaban con claridad distintos tipos de entretenimiento digital.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>El tama\u00f1o del ecosistema conectado mexicano ayuda a explicar esta evoluci\u00f3n<\/strong>. A finales de 2025 hab\u00eda aproximadamente 110 millones de usuarios de Internet en M\u00e9xico, mientras que la penetraci\u00f3n de la red alcanzaba el 83.5 por ciento de la poblaci\u00f3n, seg\u00fan<strong>&nbsp;el informe Digital 2026 de&nbsp;DataReportal.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para las compa\u00f1\u00edas tecnol\u00f3gicas, esta transformaci\u00f3n supone competir no \u00fanicamente con empresas de su mismo sector, sino por algo mucho m\u00e1s dif\u00edcil de conseguir, el tiempo de atenci\u00f3n de los usuarios.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Los videojuegos dejan de ser un mercado de nicho&nbsp;<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Durante d\u00e9cadas, hablar de videojuegos significaba pensar principalmente en consolas conectadas al televisor.&nbsp;Ese escenario no ha desaparecido, pero ahora convive con una oferta mucho m\u00e1s extensa.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los juegos m\u00f3viles han permitido incorporar nuevos perfiles de usuarios que probablemente nunca comprar\u00edan una consola tradicional. Hay quienes juegan durante unos minutos mientras utilizan el&nbsp;<strong>transporte p\u00fablico&nbsp;<\/strong>y quienes dedican varias horas a t\u00edtulos competitivos conectados a Internet.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A ello se suma la expansi\u00f3n de los deportes electr\u00f3nicos, los creadores especializados en videojuegos y las retransmisiones de partidas. El&nbsp;<strong>gaming&nbsp;<\/strong>ya no consiste exclusivamente en jugar, tambi\u00e9n se puede consumir como contenido.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esta caracter\u00edstica lo acerca al funcionamiento de otras industrias digitales. Un usuario puede pasar de un videojuego a una plataforma de v\u00eddeo o m\u00fasica sin abandonar el celular, lo que ha llevado a las empresas a dise\u00f1ar experiencias cada vez m\u00e1s inmediatas.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>De jugar a mirar: las fronteras del ocio digital se diluyen&nbsp;<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La convergencia entre diferentes formas de entretenimiento es probablemente una de las tendencias m\u00e1s importantes del sector.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Netflix<\/strong>&nbsp;incorpor\u00f3 videojuegos a su ecosistema, las grandes plataformas de&nbsp;gaming&nbsp;ofrecen suscripciones con cat\u00e1logos de t\u00edtulos y servicios en la nube, mientras que&nbsp;<strong>Twitch&nbsp;<\/strong>y&nbsp;<strong>YouTube&nbsp;<\/strong>han convertido las partidas de otros usuarios en espect\u00e1culos capaces de atraer audiencias masivas.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El mismo modelo de\u00a0<strong>acceso\u00a0<\/strong>bse extiende a otras categor\u00edas dirigidas exclusivamente a mayores de edad. Las plataformas de apuestas y casinos han adoptado muchos elementos habituales del entorno digital contempor\u00e1neo, como interfaces adaptadas al tel\u00e9fono, retransmisiones en directo o cat\u00e1logos que se consultan desde una sola cuenta. Entre estas opciones se encuentra\u00a0<strong>el casino online de Stake<\/strong>, dentro de un segmento que forma parte de una oferta de ocio digital mucho m\u00e1s amplia y cuyo uso debe quedar limitado a adultos y realizarse de manera responsable.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">No significa que todos estos productos sean equivalentes. Cada categor\u00eda cuenta con caracter\u00edsticas, p\u00fablicos y regulaciones diferentes. Lo que comparten es el mismo escenario tecnol\u00f3gico y una estrategia centrada en eliminar fricciones entre el usuario y el contenido.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Los pagos digitales tambi\u00e9n transforman el consumo&nbsp;<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Otro componente importante del cambio es la forma de pagar por los servicios digitales.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Suscripciones mensuales, contenidos adicionales, videojuegos descargables y compras dentro de aplicaciones&nbsp;<\/strong>han normalizado las peque\u00f1as transacciones realizadas directamente desde dispositivos conectados.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">M\u00e9xico todav\u00eda tiene margen de crecimiento en este apartado. Un estudio de M\u00e9xico Eval\u00faa publicado en agosto se\u00f1ala que la utilizaci\u00f3n de pagos digitales entre adultos pas\u00f3 del 31 al 41 por ciento entre 2017 y 2024, mientras que el efectivo contin\u00faa teniendo una presencia considerable en las operaciones cotidianas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Sin embargo, acontecimientos recientes tambi\u00e9n muestran una aceleraci\u00f3n. Durante el<strong>&nbsp;Mundial de 2026<\/strong>&nbsp;aumentaron de manera importante las&nbsp;<strong>operaciones digitales&nbsp;<\/strong>y los pagos sin contacto en las ciudades mexicanas que recibieron partidos, especialmente en sectores como restaurantes, supermercados y entretenimiento.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>M\u00e9xico, un mercado estrat\u00e9gico para el entretenimiento conectado&nbsp;<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La dimensi\u00f3n de<strong>&nbsp;la comunidad&nbsp;gamer&nbsp;mexicana&nbsp;<\/strong>deja claro que el&nbsp;<strong>entretenimiento digital&nbsp;<\/strong>ya no puede considerarse un fen\u00f3meno limitado a determinadas generaciones.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los m\u00e1s de 73 millones de&nbsp;videojugadores&nbsp;son \u00fanicamente una parte de un ecosistema mayor en el que compiten videojuegos, streaming, m\u00fasica, redes sociales y diferentes modalidades de entretenimiento interactivo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El pr\u00f3ximo cambio probablemente tendr\u00e1 menos que ver con la aparici\u00f3n de una plataforma concreta y m\u00e1s con la integraci\u00f3n entre todas ellas.&nbsp;L<strong>a televisi\u00f3n, el tel\u00e9fono, la computadora y la consola<\/strong>&nbsp;est\u00e1n dejando de funcionar como espacios independientes.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para las empresas, el reto ser\u00e1 destacar en un cat\u00e1logo pr\u00e1cticamente infinito. Para los usuarios, en cambio, el desaf\u00edo ser\u00e1 decidir en qu\u00e9 emplear algo que la tecnolog\u00eda todav\u00eda no ha conseguido multiplicar, su tiempo.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Fuente: Heraldo de M\u00e9xico<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La manera de entretenerse en M\u00e9xico ha cambiado de forma notable durante los \u00faltimos a\u00f1os El tel\u00e9fono celular, las&nbsp;plataformas de streaming, los videojuegos conectados y las nuevas experiencias interactivas han ampliado un mercado en el que la pantalla se ha convertido en uno de los principales puntos de acceso al ocio.&nbsp; El fen\u00f3meno se observa [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":150492,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[55],"tags":[],"class_list":["post-150491","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-nacionales"],"_links":{"self":[{"href":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/150491","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=150491"}],"version-history":[{"count":1,"href":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/150491\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":150493,"href":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/150491\/revisions\/150493"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/wp-json\/wp\/v2\/media\/150492"}],"wp:attachment":[{"href":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=150491"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=150491"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=150491"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}