{"id":76786,"date":"2020-02-17T11:10:15","date_gmt":"2020-02-17T16:10:15","guid":{"rendered":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/?p=76786"},"modified":"2020-02-17T11:10:18","modified_gmt":"2020-02-17T16:10:18","slug":"final-fantasy-vii-la-forja-de-un-clasico","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/entretenimiento\/tecnologia\/final-fantasy-vii-la-forja-de-un-clasico\/","title":{"rendered":"Final Fantasy VII, la forja de un cl\u00e1sico"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nintendo domin\u00f3 el mercado de las videoconsolas durante la \u00e9poca de los 8 bits. Super Nintendo, la sucesora de NES, gobern\u00f3 sin tanta holgura, puesto que SEGA Mega Drive le plant\u00f3 cara en algunos territorios. La industria del videojuego se preparaba para la llegada de un nuevo competidor. Un competidor que hab\u00eda sido\u00a0<strong>aliado de Nintendo<\/strong>\u00a0cuando la compa\u00f1\u00eda nipona trat\u00f3 de fabricar una\u00a0m\u00e1quina con lector de discos. La historia es de sobra conocida, los de Kioto rompieron el acuerdo con Sony y separaron sus caminos. Esa decisi\u00f3n desencaden\u00f3 otros acontecimientos paralelos, como que Final Fantasy VII terminara siendo un\u00a0videojuego para PlayStation\u00a0en lugar de Nintendo 64.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La decisi\u00f3n de los de Kioto de optar por el cartucho como formato facilit\u00f3 que empresas que tradicionalmente hab\u00edan trabajado con Nintendo\u00a0<strong>se decantaran por PlayStation<\/strong>, dado que SEGA Saturn, que usaba CD-ROM como\u00a0PSX, no logr\u00f3 triunfar. Squaresoft realiz\u00f3 algunos experimentos previos que se tradujeron en Final Fantasy VI: The Interactive CG Game. Algunas revistas japonesas publicaron incorrectamente que el videojuego estaba previsto para Nintendo 64, por aquel entonces todav\u00eda conocida por el nombre en clave, Ultra 64.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"javascript:void(0);\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2020\/02\/14\/reportajes\/1581701254_246177_1581701710_sumario_normal.jpg\" alt=\"Final Fantasy VI\"\/><\/a><figcaption>Demo t\u00e9cnica de Final Fantasy VI en 3D.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Primeros experimentos<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00a0\u201cNo estaba oficialmente en desarrollo para Nintendo 64\u201d, revela el director del original, Yoshinori Kitase, en un art\u00edculo publicado por\u00a0Polygon. \u201cEra una especie de experimento con el hardware\u201d. En esos primeros pasos de las 3D, Hironobu Sakaguchi, padre de la saga Final Fantasy, no contaba con nadie en el equipo que fuera experto en los gr\u00e1ficos en 3D. \u201cAntes de Final Fantasy VII, no ten\u00edamos a gente en el equipo que hiciera gr\u00e1ficos tridimensionales. Cuando conoc\u00ed [a Kazuyuki Hashimoto], que es mi mejor amigo desde entonces, me ayud\u00f3 a\u00a0<strong>encontrar un equipo muy talentoso<\/strong>\u00a0para liderar el aspecto visual. Era la primera vez que trabajaban en un juego y era nuestra primera vez trabajando con gr\u00e1ficos en 3D\u201d, admite en declaraciones a ese mismo medio.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Antes de la salida de ambas consolas, ya eran conscientes de c\u00f3mo iba a ser la nueva generaci\u00f3n. Sakaguchi asevera que la situaci\u00f3n era similar a cuando NES dio paso a SNES. \u201cNuestro primer movimiento&nbsp;<strong>no fue elegir entre dos sistemas<\/strong>, sino centrarnos en aprender a usar las estaciones de trabajo Silicon Graphics que hab\u00edamos adquirido. Eran unas m\u00e1quinas muy caras, y desarrollamos la demo para ense\u00f1ar a los jugadores\u201d c\u00f3mo podr\u00eda verse Final Fantasy en tres dimensiones.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"javascript:void(0);\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2020\/02\/14\/reportajes\/1581701254_246177_1581701893_sumario_normal.jpg\" alt=\"Final Fantasy VI\"\/><\/a><figcaption>Final Fantasy VI, en uno de sus ports.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El creativo nip\u00f3n dice que el paso de las 2D a las 3D era \u201cmuy grande\u201d, y que en esos momentos, no pod\u00eda dibujar en la imaginaci\u00f3n \u201cc\u00f3mo ser\u00edan las escenas de las batallas\u201d. En cualquier caso, cuando mostraron la demo en la Siggraph Conference de Los \u00c1ngeles, \u201cla gente de la feria&nbsp;<strong>no entend\u00eda lo que estaba viendo<\/strong>\u201d, explica Kazuyuki Hashimoto, que ejerc\u00eda de supervisor de CG. \u201cMuchos de ellos estaban interesados en la tecnolog\u00eda puntera de ingenier\u00eda o en cosas relacionadas con el mundo militar, por razones de negocios, y nosotros mostramos el juego por diversi\u00f3n\u201d. Las personas all\u00ed presentes se interesaron, pero nada m\u00e1s.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00bfPor qu\u00e9 las personas que asistieron a la feria no encontraron demasiada atractiva la presentaci\u00f3n? Sakaguchi tiene su propia visi\u00f3n del asunto. \u201cEn la \u00e9poca, cuando hablabas de los gr\u00e1ficos hechos por ordenador,&nbsp;<strong>la gente quer\u00eda ver cosas muy realistas<\/strong>, algo que pudieras usar en una pel\u00edcula de acci\u00f3n real sin percibir la diferencia. Pero empleamos las CG para representar personajes anime. Debido a eso, creo que muchas personas en el show no se interesaron mucho. Pero eso era lo que quer\u00edamos hacer\u201d.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"javascript:void(0);\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2020\/02\/14\/reportajes\/1581701254_246177_1581702053_sumario_normal.jpg\" alt=\"Final Fantasy VI\"\/><\/a><figcaption>Final Fantasy VI, otra imagen de la demo t\u00e9cnica en 3D.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">De Nintendo a Sony, estas fueron las razones<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Yoshihiro Maruyama, antiguo vicepresidente ejecutivo de Square USA, fue contratado en aquella \u00e9poca. \u201cEn septiembre de 1995, fui contratado por el presidente de la compa\u00f1\u00eda, [Tetsuo] Mizuno\u201d, comienza. Seg\u00fan comenta, el l\u00edder de la empresa le dijo que&nbsp;<strong>\u201cSquaresoft siempre estar\u00eda con Nintendo\u201d<\/strong>, de forma que mientras trabajara para ellos, ser\u00eda \u201cb\u00e1sicamente como trabajar para Nintendo\u201d. Una semana despu\u00e9s de su contrataci\u00f3n, empez\u00f3 a escuchar una melod\u00eda diferente. \u201cTal vez deber\u00edamos cambiar a Sony\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201c<strong>Que PlayStation usara CDs fue el factor principal\u201d,<\/strong>&nbsp;arguye Sakaguchi. \u201cSi deseabas desarrollar un juego de acci\u00f3n en 3D en un cartucho de Nintendo 64 con ese espacio limitado, pod\u00edas hacerlo. Pero yo quer\u00eda desarrollar un t\u00edtulo de rol en 3D. Ten\u00eda muy claro lo que iba a hacer, pero habr\u00eda sido dif\u00edcil en el hardware de Nintendo. El problema principal era, por supuesto, la memoria. En base a nuestros c\u00e1lculos, no era posible encajarlo en un cartucho. De ese modo, la elecci\u00f3n de PlayStation se hizo exclusivamente porque era la \u00fanica consola que nos permit\u00eda usar el CD-ROM\u201d. Por si eso no fuera poco, el precio de los discos \u00f3pticos era m\u00e1s barato que lo cartuchos, otro motivo de peso para determinar la decisi\u00f3n que se tom\u00f3 al final.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"javascript:void(0);\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2020\/02\/14\/reportajes\/1581701254_246177_1581702122_sumario_normal.jpg\" alt=\"Final Fantasy VII\"\/><\/a><figcaption>Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Squaresoft eligi\u00f3 su camino, ya alejado del de Nintendo. En ese punto, se produjo un encuentro absolutamente empapado de cultura japonesa, como narra Sakaguchi: \u201cCuando tomamos la decisi\u00f3n, el presidente de Square [Masafumi Miyamoto], nuestro programador jefe [Ken Narita] y yo, fuimos a reunirnos con Yamauchi-san\u201d. En la d\u00e9cada de los noventa, los de Kioto todav\u00eda estaban dirigidos por&nbsp;<strong>Hiroshi Yamauchi<\/strong>, nieto del fundador de la compa\u00f1\u00eda, que mont\u00f3 Nintendo en las postrimer\u00edas del siglo XIX. \u201cExiste una antigua tradici\u00f3n aqu\u00ed, en Kioto, que consiste en que se da la bienvenida con una taza de t\u00e9, de la que no debes beber. Es simple cortes\u00eda. Y Yamauchi-san nos dio la bienvenida con un bento muy caro y una cerveza\u201d. Despu\u00e9s, les dijo que les deseaba lo mejor, sin rencores.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En una\u00a0entrevista\u00a0con el peri\u00f3dico Nihon Keizai Shinbum, el entonces presidente de Squaresoft, Hisashi Suzuki, declar\u00f3 que a Nintendo le frustr\u00f3 no tanto la despedida de la empresa de Final Fantasy, sino que estos lograran convencer a o<strong>tras compa\u00f1\u00edas como Enix<\/strong>\u00a0para que trabajaran en PlayStation. De ese modo, otro de los colosos de los juegos de rol japoneses, Dragon Quest, abandon\u00f3 Nintendo y se lanz\u00f3 a los brazos de Sony.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"javascript:void(0);\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2020\/02\/14\/reportajes\/1581701254_246177_1581702196_sumario_normal.jpg\" alt=\"Final Fantasy VII\"\/><\/a><figcaption>Final Fantasy VII, la captura pertenece a uno de los ports actuales.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">El desarrollo de Final Fantasy VII<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Trabajar en un proyecto como Final Fantasy VII implicaba cambios profundos. Los equipos, antes muy reducidos, tuvieron que ampliarse ante las nuevas necesidades y los retos que se avecinaban. Actualmente, los tiempos de desarrollo en los juegos de alto presupuesto se dilatan durante a\u00f1os, pero anta\u00f1o la situaci\u00f3n era distinta.&nbsp;<strong>\u201cFinal Fantasy VII lleg\u00f3 muy r\u00e1pido\u201d<\/strong>, rememora Maruyama. \u201cEl peri\u00f3do de desarrollo fue de poco m\u00e1s de un a\u00f1o. Para acortar el ciclo, invirtieron mucho en tecnolog\u00eda. El equipo se ampli\u00f3 y fris\u00f3 los 150 empleados de repente\u201d, cuanto anteriormente hab\u00edan sido entre 30 y 40 personas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La atm\u00f3sfera cambio, puesto que los desarrolladores sintieron que el presupuesto se estaba disparando. \u201cPercib\u00ed que el presupuesto hab\u00eda crecido y que la escala era mayor\u201d, dice Yoshitaka Amano, uno de los ilustradores de la serie. \u201cYa no lo sent\u00eda como algo interno, lo vi como un producto que se estaba globalizando y que se estaba convirtiendo en&nbsp;<strong>algo muy importante<\/strong>. Pero no me pagaron m\u00e1s por ello\u201d, remata con un punto de humor.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"javascript:void(0);\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2020\/02\/14\/reportajes\/1581701254_246177_1581702343_sumario_normal.jpg\" alt=\"Final Fantasy VII\"\/><\/a><figcaption>Cloud y Aeris, por Yoshitaka Amano.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">No faltaron los problemas t\u00e9cnicos, casi siempre ligados al hardware, tal y como deja entrever Hashimoto. \u201cLa mayor parte de las dificultades vinieron de las partes ingame y de la falta de memoria. La demo t\u00e9cnica en Siggraph usaba 256 megabytes de memoria para las texturas. En 1996 era una m\u00e1quina enorme. \u00bfSabes cu\u00e1nta memoria ten\u00eda PlayStation? Dos megabytes.&nbsp;<strong>Solo 2 megabytes disponibles<\/strong>&nbsp;para la memoria del sistema y tambi\u00e9n 500K destinado a la memoria de las texturas. Era as\u00ed de poco\u201d. Los datos de las animaciones, por su parte, eran enormes, por lo que tuvieron que pensar en c\u00f3mo comprimirlos. \u201cRecuerdo observar al programador principal, Narita-san, comi\u00e9ndose la cabeza en su intento de que los personajes caminaran por una superficie 3D. Cuando resolvi\u00f3 el problema, todo el mundo se puso muy contento. No lo olvido, es inolvidable\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hiroshi Kawai, programador de personajes, se las vio y se las dese\u00f3 para integrar escenas de corte cinem\u00e1tico con im\u00e1genes 3D en tiempo real. \u201c\u00bfRecuerdas la&nbsp;<strong>escena de introducci\u00f3n<\/strong>&nbsp;en la que la c\u00e1mara se acerca al tren?\u201d. El protagonista, entonces, salta del veh\u00edculo y aparecen dos guardias en la plataforma que se acercan a ti, renderizados en tiempo real. \u201cEn teor\u00eda, todo estaba calculado para que funcionara, con todos los c\u00e1lculos matem\u00e1ticos que hab\u00edamos realizado hasta ese punto. Pero como tal vez hayas escuchado, PlayStaion no ten\u00eda la precisi\u00f3n de las m\u00e1quinas SGI\u201d. Por tanto, tuvieron que recalcular los n\u00fameros para acercarse a lo que hab\u00edan hecho en SGI.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"javascript:void(0);\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2020\/02\/14\/reportajes\/1581701254_246177_1581702414_sumario_normal.jpg\" alt=\"Final Fantasy VII\"\/><\/a><figcaption>Escena de batalla de Final Fantasy VII, tambi\u00e9n de versiones actuales.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En una \u00e9poca en la que la pr\u00e1ctica del&nbsp;<em>crunch<\/em>&nbsp;est\u00e1 m\u00e1s que cuestionada, no son pocas las empresas que est\u00e1n tratando de cambiar su forma de hacer las cosas. En aquella \u00e9poca, en un pa\u00eds como Jap\u00f3n, las horas extras eran m\u00e1s que habituales. En Final Fantasy VII, estuvieron a la orden del d\u00eda, cuenta el programador Tatsuya Yoshinari, tambi\u00e9n en declaraciones a Polygon. \u201c<strong>Todos estaban muy motivados<\/strong>. Hab\u00eda mucha gente que trabajaba en el juego 24 horas al d\u00eda, pero nadie se quem\u00f3 porque est\u00e1bamos todos muy motivados y pas\u00e1ndolo bien. De esa forma, cuando Square invirti\u00f3 dinero en tecnolog\u00eda y en personal, la motivaci\u00f3n se volvi\u00f3 un factor clave\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los miembros del equipos eran \u201cj\u00f3venes\u201d y pod\u00edan resistir \u201cdurante largos per\u00edodos\u201d sin parar. \u201cPas\u00e9&nbsp;<strong>la mayor parte de mis horas de vigilia pensando en el videojuego<\/strong>. Me levantaba a la ma\u00f1ana y empezaba a reflexionar inmediatamente sobre la obra, directo al trabajo, trabajo que se alargaba hasta bien entrada la noche, al igual que ocurr\u00eda con el resto de miembros de Square. Luego, a la noche, volv\u00eda en el tren con el t\u00edtulo en la cabeza, me met\u00eda en la ba\u00f1era y segu\u00eda pensando en ello\u201d.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"javascript:void(0);\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2020\/02\/14\/reportajes\/1581701254_246177_1581702496_sumario_normal.jpg\" alt=\"Final Fantasy VII\"\/><\/a><figcaption>Escena del pasado.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Arte y m\u00fasica<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Nobuo Uematsu y Tetsuya Nomura son dos de los miembros veteranos de la saga Final Fantasy. El m\u00fasico estuvo desde el principio, aunque abandon\u00f3 la empresa para buscar nuevos retos, mientras que Nomura contin\u00faa actualmente en las filas de Square Enix y es el director de Final Fantasy VII Remake: \u201cNomura-san ha trabajado en la saga durante mucho tiempo, pero creo que&nbsp;<strong>su arte cobr\u00f3 vida en PlayStation<\/strong>, porque pod\u00edas ense\u00f1ar m\u00e1s en pantalla. Pienso que fue un acierto para \u00e9l que la serie Final Fantasy se trasladara a PlayStation\u201d, opina Uematsu.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Algo parecido se\u00f1ala Motonori Sakakibara: \u201cNomura-san era un gran artista 2D, pero&nbsp;<strong>sus personajes funcionaron extremadamente bien en 3D<\/strong>. Emple\u00f3 mucho tiempo en hacer que los personajes del juego se parecieran a sus dise\u00f1os originales, lo que fue uno de los mayores secretos detr\u00e1s de la creaci\u00f3n de los protagonistas de Final Fantasy VII\u201d.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"javascript:void(0);\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2020\/02\/14\/reportajes\/1581701254_246177_1581702643_sumario_normal.jpg\" alt=\"Final Fantasy VII\"\/><\/a><figcaption>Arte de Tetsuya Nomura para Final Fantasy VII Remake.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El rol de Nomura en la empresa inici\u00f3 un viraje durante el desarrollo de la s\u00e9ptima entrega. \u201cHe estado involucrado en la serie desde Final Fantasy V. En Final Fantasy V y VII, siempre comentaba mis planes y daba ideas a Kitase-san. Pero en el VII fue cuando&nbsp;<strong>empec\u00e9 a tener un rol de m\u00e1s liderazgo<\/strong>, por lo que pude proponer y dejar m\u00e1s claro lo que quer\u00eda hacer en el juego\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La banda sonora es uno de los aspectos que m\u00e1s se recuerdan del videojuego, pero eso no significa que Uematsu no tuviera que realizar sacrificios. Mientras estaba trabajando en Final Fantasy V, los rumores sobre el nuevo hardware apuntaban a que podr\u00eda hacer uso de voces en los videojuegos. \u201cTrat\u00e9 de hacerlo en Final Fantasy VII, y aunque ten\u00eda el suficiente espacio para incluir voces, el juego tardaba m\u00e1s tiempo en&nbsp;<strong>cargar entre escenas.<\/strong>&nbsp;No quer\u00eda que eso ocurriera solo por la m\u00fasica\u201d. Por tanto, decidi\u00f3 dejar esa idea en el caj\u00f3n. \u201cLa&nbsp;<strong>calidad del sonido<\/strong>&nbsp;no era tan alta como podr\u00eda haber sido, y cuando el t\u00edtulo sali\u00f3 a la venta, compar\u00e9 la calidad de sonido de Final Fantasy VII con otro juego lanzado por esas fechas: la del otro videojuego era bastante alta\u201d. Eso s\u00ed, la partida se interrump\u00eda con tiempos de carga. De todos modos, el creativo decidi\u00f3 intentarlo en Final Fantasy VIII, pero esa ya es otra historia.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"javascript:void(0);\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/as01.epimg.net\/meristation\/imagenes\/2020\/02\/14\/reportajes\/1581701254_246177_1581702738_sumario_normal.jpg\" alt=\"Final Fantasy VII\"\/><\/a><figcaption>El compositor Nobuo Uematsu.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Los \u00faltimos toques<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Yoshinori Kitase, el director de Final Fantasy VII, apostaba por un&nbsp;<strong>estilo unificado<\/strong>. En entrevista con una de las publicaciones japonesas del momento (v\u00eda&nbsp;<a href=\"http:\/\/shmuplations.com\/ff7\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Shmuplations<\/a>), bosqueja la l\u00ednea visual. Deseaba que el t\u00edtulo fuera coherente con todo lo dem\u00e1s, es decir, con las escenas cinem\u00e1ticas, el mapa, las escenas de batallas, etc. \u201cLo que realmente quer\u00eda era que las composiciones y las secuencias estuvieran&nbsp;<strong>impregnadas de significado<\/strong>&nbsp;y mostraran las intenciones de los creadores. Uno de los objetivos de Sakaguchi, por otra parte, era reducir los&nbsp;<em>loops<\/em>&nbsp;musicales y ofrecer al jugador una banda sonora que no se repitiera tanto. Evidentemente, por la naturaleza del producto, algunas repeticiones eran inevitables.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Final Fantasy VII ingres\u00f3 en el Olimpo de los videjuegos por m\u00e9ritos propios. D\u00e9cadas despu\u00e9s, su legado sigue intacto. El estreno del deseado remake, que saldr\u00e1 a la venta el 10 de abril de 2020, abre las puertas a nuevos jugadores que tal vez no han atrevido hasta ahora a probar la versi\u00f3n cl\u00e1sica. Sea como fuere,\u00a0<strong>la historia de Cloud, Tifa, Barret, Aeris y compa\u00f1\u00eda permanece<\/strong>, porque las grandes obras no desaparecen del todo si el olvido no se cruza en su camino, cosa que no ha ocurrido.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Fuente:<\/strong> as<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nintendo domin\u00f3 el mercado de las videoconsolas durante la \u00e9poca de los 8 bits. Super Nintendo, la sucesora de NES, gobern\u00f3 sin tanta holgura, puesto que SEGA Mega Drive le plant\u00f3 cara en algunos territorios. La industria del videojuego se preparaba para la llegada de un nuevo competidor. 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