{"id":94246,"date":"2021-08-31T14:43:05","date_gmt":"2021-08-31T19:43:05","guid":{"rendered":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/?p=94246"},"modified":"2021-08-31T14:43:07","modified_gmt":"2021-08-31T19:43:07","slug":"china-prohibe-que-los-menores-dediquen-mas-de-tres-horas-semanales-a-los-juegos-por-internet","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/entretenimiento\/tecnologia\/china-prohibe-que-los-menores-dediquen-mas-de-tres-horas-semanales-a-los-juegos-por-internet\/","title":{"rendered":"China proh\u00edbe que los menores dediquen m\u00e1s de tres horas semanales a los juegos por internet"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El Gobierno de China ha lanzado una cruzada abierta contra los juegos por internet, una afici\u00f3n a la que acusan de haberse convertido en adicci\u00f3n entre los m\u00e1s j\u00f3venes. Este lunes, las autoridades de Pek\u00edn han anunciado que prohibir\u00e1n que los menores dediquen m\u00e1s de tres horas semanales a esta actividad, calificada a principios de agosto por un medio estatal de \u201copio espiritual\u201d. Con esta decisi\u00f3n, los videojuegosvuelven a estar en el punto de mira de los reguladores de Pek\u00edn, quienes se\u00f1alan como argumento de mayor peso para restringirlos el efecto nocivo que est\u00e1n causando entre aquellos que ser\u00e1n la fuerza motriz de la sociedad en un futuro no muy lejano. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La Administraci\u00f3n Estatal de Prensa y Publicaciones, el \u00f3rgano regulador de las publicaciones impresas y digitales de China, ha especificado en un comunicado que las empresas de videojuegos por internet solo podr\u00e1n permitir el acceso de los menores de 18 a\u00f1os a su contenido de 8 a 9 de la noche los viernes, s\u00e1bados, domingos y festivos. Asimismo, ha comunicado que aumentar\u00e1 la frecuencia de las inspecciones a estas compa\u00f1\u00edas con el objetivo de comprobar que se est\u00e1n implementando de manera efectiva estrategias contra la adicci\u00f3n al juego. Las empresastambi\u00e9n tendr\u00e1n estrictamente prohibido prestar cualquier otro tipo de servicio a menores fuera de ese horario y deber\u00e1n verificar la identidad real de los usuarios, para impedir que una misma persona registre cuentas diferentes bajo un seud\u00f3nimo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El texto tambi\u00e9n hace hincapi\u00e9 en que los supervisores de esta directriz trabajar\u00e1n en conjunto con las familias, escuelas y otros actores de la sociedad encargados de la formaci\u00f3n de las nuevas generaciones. A este respecto, la agencia oficial de noticias Xinhua se ha hecho eco de las declaraciones de un portavoz de la instituci\u00f3n: \u201cLos adolescentes son el futuro de nuestra patria. Proteger la salud f\u00edsica y mental de los menores es una de las prioridades vitales de nuestro pueblo.\u201d<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El gigante asi\u00e1tico ya hab\u00eda limitado en 2019 el tiempo total que los menores pod\u00edan acceder a videojuegos en l\u00ednea a 90 minutos diarios y a tres horas en temporada vacacional. Seg\u00fan estad\u00edsticas publicadas por medios oficiales, el 62,5% de los ni\u00f1os y adolescentes chinos juega por internet con una frecuencia superior a la hasta ahora estipulada, y hasta un 13,2% de estos usuarios lo hac\u00eda \u2015al menos hasta la fecha\u2015 m\u00e1s de dos horas diarias en los d\u00edas de actividad escolar.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Con m\u00e1s de 665 millones de&nbsp;<em>gamers<\/em>, China es el mayor mercado de videojuegos del mundo, un sector que, en la actual coyuntura del brote pand\u00e9mico, no ha hecho m\u00e1s que crecer. Se estima que sus ventas en este 2021 estar\u00e1n en torno a los 41.700 millones de euros , un vaticinio que, previsiblemente, se ver\u00e1 afectado si, en efecto, las regulaciones consiguen el impacto que las autoridades esperan. Seg\u00fan un informe publicado a mediados de agosto por el portal alem\u00e1n Statista, se espera que para 2025 \u2013igualmente asumiendo que se mantendr\u00eda la tendencia de la \u00faltima d\u00e9cada\u2013 la facturaci\u00f3n aumente hasta alcanzar los 60.300 millones. La misma fuente se\u00f1ala que los videojuegos para m\u00f3viles suponen dentro del mercado chino el 84% de las ventas, una prueba de que la labor de control no se limitar\u00e1 al espacio reducido del hogar y que precisar\u00e1, adem\u00e1s de la supervisi\u00f3n de los padres, la de otros adultos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Tras el anuncio, las acciones de la empresa neerlandesa de inversiones tecnol\u00f3gicas Prosus NV, con una participaci\u00f3n del 29% en Tencent, han ca\u00eddo un 1,45% en la bolsa de valores Euronext \u00c1msterdam, mientras que las de las compa\u00f1\u00edas de videojuegos europeas Ubisoft y Embracer han retrocedido un 2% en el mismo parqu\u00e9. Antes de la apertura de la sesi\u00f3n del lunes del mercado burs\u00e1til de Wall Street, las acciones de las firmas chinas NetEase y Bilibili ya hab\u00edan ca\u00eddo m\u00e1s de un 6% y un 3%, respectivamente. Las nuevas medidas coinciden, adem\u00e1s, con las recientes restricciones que el Gobierno ha impuesto a varios de sus gigantes tecnol\u00f3gicos, como Alibaba o Didi,\u00a0todas en el marco de una nueva campa\u00f1a por controlar sectores clave de la econom\u00eda nacional.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A mediados de mes, el peri\u00f3dico\u00a0<em>Economic Information Daily<\/em>, bajo el paraguas de Xinhua, publicaba un\u00a0art\u00edculo en el que criticaba la industria de los videojuegos y tachaba\u00a0<em>Honor of Kings<\/em>, un juego para m\u00f3viles de Tencent, de \u201copio espiritual\u201d. A pesar de que tal calificativo se retir\u00f3 m\u00e1s tarde del texto sin que mediara explicaci\u00f3n, el mazazo econ\u00f3mico ya era inevitable: los t\u00edtulos de Tencent y NetEase llegaron a caer m\u00e1s de un 10% en las primeras operaciones de la Bolsa de Hong Kong.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A ra\u00edz del debate que ha suscitado en el seno de la sociedad este fen\u00f3meno de la dependencia de los juegos, Tencent, propietario de la\u00a0\u201csuperapp\u201d WeChat, ya hab\u00eda comenzado a reducir el tiempo que los menores pueden jugar a videojuegos antes de que el gobierno optase por este nuevo apret\u00f3n de tuercas. \u201cDesde 2017, Tencent ha explorado y aplicado nuevas tecnolog\u00edas y funciones para la protecci\u00f3n de los menores (\u2026) Seguiremos haci\u00e9ndolo. Tencent cumple rigurosamente e implementa de forma activa los requisitos de las autoridades chinas\u201d, inform\u00f3 la empresa en un comunicado tras los comentarios incendiarios de\u00a0<em>Economic Information Daily<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En julio, la firma anunci\u00f3 que empezar\u00eda a utilizar tecnolog\u00eda de reconocimiento facial para identificar a los menores que jugasen a videojuegos por la noche, y amenaz\u00f3 con expulsar de la plataforma a aquellos que violasen la regla. Esta iniciativa, conocida como la Patrulla de Medianoche, tiene el objetivo de evitar que los ni\u00f1os y adolescentes utilicen los dispositivos m\u00f3viles de sus mayores para saltarse la prohibici\u00f3n. Para ello, comprueba las fotos que los usuarios suben al registrase con las del sistema de seguridad social del pa\u00eds.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Las consecuencias de la actual pol\u00edtica a corto o mediano plazo para Tencent, NetEase y otros pesos pesados del gremio podr\u00edan no ser tan alarmantes de cumplirse las predicciones de Bloomberg, ya que los jugadores menores de 16 a\u00f1os representaron \u00fanicamente un 2,6% del total de los gastos de Tencent en el primer semestre de este a\u00f1o, mientras que los ni\u00f1os de menos de 12 a\u00f1os supusieron tan solo el 0,3%.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Fuente: <\/strong>elpa\u00eds<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El Gobierno de China ha lanzado una cruzada abierta contra los juegos por internet, una afici\u00f3n a la que acusan de haberse convertido en adicci\u00f3n entre los m\u00e1s j\u00f3venes. 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