{"id":129165,"date":"2024-05-27T10:21:13","date_gmt":"2024-05-27T15:21:13","guid":{"rendered":"http:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/?p=129165"},"modified":"2024-05-27T10:21:17","modified_gmt":"2024-05-27T15:21:17","slug":"el-marketing-aun-tantea-su-futuro-en-el-metaverso","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/elcuartopoder.com.mx\/nw\/varios\/el-marketing-aun-tantea-su-futuro-en-el-metaverso\/","title":{"rendered":"El marketing a\u00fan tantea su futuro en el metaverso"},"content":{"rendered":"\n<p>A Mar\u00eda Albal\u00e1, directora del HUB de Innovaci\u00f3n de ESIC, le gusta definir al metaverso como un \u00abmundo inmersivo, virtual, donde poder interactuar, relacionarte, hacer lo que quieras sin un arco argumental y en cualquier momento\u00bb. Y es que, \u00aba trav\u00e9s de un avatar y en base a una realidad virtual y la gamificaci\u00f3n, el usuario puede descubrir nuevas necesidades en un mundo paralelo modelado seg\u00fan su propio criterio\u00bb. En este sentido, el uso de este mundo virtual con el que el usuario interacciona a su gusto puede ser muy amplio para las marcas porque puede servir para campa\u00f1as de marketing normales y corrientes, comenta la experta de ESIC.<\/p>\n\n\n\n<p>Por ejemplo, \u00absi tengo una ciudad en la que puedo utilizar soportes f\u00edsicos como vallas o pantallas, puedo crear v\u00eddeos, crear tiendas interactivas con mini juegos, lo puedo destinar a que descubran cosas sobre mi marca, mis productos e incluso puedo hacer que los avatares visten o incorporen mis productos y generar ese deseo de compra. Aqu\u00ed es donde se abre un mundo enorme de posibilidades para el marketing para replicar el mundo real y vender m\u00e1s\u00bb, explica Albal\u00e1.<\/p>\n\n\n\n<p>En la misma l\u00ednea, Ana Jim\u00e9nez-Zarco, profesora de los Estudios de Econom\u00eda y Empresa de la UOC, apunta que \u00abhay alguna estrategia de marketing espec\u00edficamente efectiva, como puede ser las marcas que apuestan por interactuar con el cliente en los mundos virtuales vendiendo productos como, por ejemplo, Gucci. Pero es m\u00e1s una interacci\u00f3n basada en generar relaciones y crear diversi\u00f3n que de experiencia de compra-venta\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p>En este sentido, a d\u00eda de hoy, lo que hacen las marcas es utilizar el\u00a0metaverso\u00a0sobre todo a nivel l\u00fadico y de comunicaci\u00f3n. Por eso es importante analizar el contexto en el que estamos. Partiendo de la base de que \u00abel metaverso todav\u00eda est\u00e1 en sus primeras etapas de desarrollo y que en las estrategias de marketing hay que tener en cuenta la respuesta del cliente, es complicado conocer todav\u00eda el alcance de estas estrategias y c\u00f3mo responden los avatares. El avatar, al fin y al cabo, puede ser una representaci\u00f3n de m\u00ed mismo o mi yo aspiracional y las marcas est\u00e1n aprendiendo a c\u00f3mo interactuar con todas esas posibilidades de su potencial cliente para que este no se confunda\u00bb, puntualiza Jim\u00e9nez-Zarco.<\/p>\n\n\n\n<p>Y es que los perfiles que est\u00e1n mostrando un mayor inter\u00e9s y participaci\u00f3n en estos mundos virtuales son la generaci\u00f3n Z y la generaci\u00f3n Alfa, es decir, edades comprendidas entre los 15 y 25 a\u00f1os. Una generaci\u00f3n que ha crecido con la tecnolog\u00eda y tiene una forma de interactuar diferente, m\u00e1s natural y fluida, con los mundos virtuales. En esta l\u00ednea y bien dirigido a su p\u00fablico objetivo,&nbsp;<strong>Mango ha sido una de las \u00faltimas compa\u00f1\u00edas en aterrizar en el universo Roblox<\/strong>. En enero inaugur\u00f3 su primera tienda en la plataforma, donde los usuarios pueden comprar prendas y productos digitales de Mango Teen para sus avatares. Seg\u00fan afirma su director de tecnolog\u00eda, datos, privacidad y seguridad, Jordi \u00c1lex Moreno, \u00abnos permitir\u00e1 llevar a esta plataforma nuestra pasi\u00f3n por la moda y reforzar nuestro ecosistema de canales, ofreciendo productos, servicios y experiencias diferenciales para nuestros clientes\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/s2.abcstatics.com\/abc\/www\/multimedia\/economia\/2024\/05\/26\/mango-U35671422018kVD-760x427@diario_abc.jpg\" alt=\"Mango inaugur\u00f3 a comienzos de a\u00f1o su primera tienda en Roblox. All\u00ed los usuarios pueden comprar prendas y productos digitales de Mango Teen para sus avatares\"\/><figcaption>Mango inaugur\u00f3 a comienzos de a\u00f1o su primera tienda en Roblox. All\u00ed los usuarios pueden comprar prendas y productos digitales de Mango Teen para sus avatares<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Hay sectores, como el automovil\u00edstico, que han sido especialmente activos en comenzar a rodar para explorar las posibilidades del metaverso en la construcci\u00f3n de marca y en el &#8216;engagement&#8217; y la relaci\u00f3n con los consumidores. Por ejemplo, Cupra fue pionero hace un a\u00f1o con Metahype, un espacio abierto y colaborativo que buscaba reinventar la experiencia de los usuarios en el mundo virtual. Un espacio din\u00e1mico y futurista que une la est\u00e9tica de los videojuegos con la tecnolog\u00eda m\u00e1s avanzada y en el que los usuarios pueden acceder a experiencias y contenidos mutimedia e interactuar con otros usuarios en tiempo real.<\/p>\n\n\n\n<p>Tambi\u00e9n son relevantes otros proyectos que no tienen que ver con el marketing, pero s\u00ed con el desarrollo de marca que impulsan a las empresas a crear sus propios mundos virtuales. Son los casos de marcas como Volkswagen con su Virtual Studio, que se adentra a mejorar la experiencia del cliente y optimizar sus operaciones.<\/p>\n\n\n\n<p>La interoperabilidad es, sin duda, uno de los pilares fundamentales para que el metaverso evolucione m\u00e1s all\u00e1 de ser simplemente una serie de juegos o experiencias aisladas. La capacidad de moverse sin problemas entre diferentes plataformas y aplicaciones dentro del metaverso es crucial para su desarrollo y \u00e9xito a largo plazo. Cu\u00e1ndo puede llegar ese momento es dif\u00edcil de pronosticar, seg\u00fan apuntan los expertos consultados.\u00a0Al metaverso le queda todav\u00eda much\u00edsimo recorrido, b\u00e1sicamente porque no hay interconexi\u00f3n entre las diferentes plataformas, cada una es diferente y utiliza su propio conjunto de tecnolog\u00edas, formatos de datos y protocolos de comunicaci\u00f3n, lo que dificulta esta interoperabilidad.<\/p>\n\n\n\n<p>Lo mismo pasa con los Tokens No Fungibles (NFTs). No es com\u00fan que todos los NFTs sean interoperables debido a las diferencias tecnol\u00f3gicas y de est\u00e1ndares entre plataformas.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero sin duda, la diferencia fundamental en la manera en que las empresas se comunican con su audiencia en estos mundos virtuales es el cliente. En el entorno digital tradicional, la interacci\u00f3n con \u00e9l se basa en las redes sociales o internet, y aunque sean realidades digitales, la identidad digital y f\u00edsica sigue siendo la misma. \u00abComo usuario, soy una extensi\u00f3n, pero s\u00e9 qui\u00e9n soy. Mis creencias, mis h\u00e1bitos, mis necesidades no son muy diferentes entre ambas, pero en el metaverso, cuando ya puedo ser quien quiera con mi avatar, como marca puedo no conocer e identificar a mi cliente y aqu\u00ed la cosa puede ser muy diferente y se abre un mundo de posibilidades\u00bb, reflexiona Ana Jim\u00e9nez-Zarco.<\/p>\n\n\n\n<p>Fuente: ABC<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A Mar\u00eda Albal\u00e1, directora del HUB de Innovaci\u00f3n de ESIC, le gusta definir al metaverso como un \u00abmundo inmersivo, virtual, donde poder interactuar, relacionarte, hacer lo que quieras sin un arco argumental y en cualquier momento\u00bb. 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